Animaland V2, structure des scénarios et les amis
Après avoir terminé deux lectures, voici ce que je retiens pour mon jeu.
Vladimir Propp, Morphologie du conte
Avant tout, je tiens à dire que j'ai adoré ce livre : il est clair, accessible et bien illustré d'exemples. J'ai pris conscience de la structure spécifique des contes merveilleux et m'a donné de nombreuses idées. Il ne s'agira pas pour moi de donner la rigidité du plan de déroulement des contes aux aventures d'Animaland (la liberté d'interprétation doit demeurer) mais de s'en inspirer pour structurer les scénarios et de respecter l'esprit des contes.
Structure des scénarios d'Animaland
L'idée me semblait bonne et je confirme après lecture de Propp. Je vais reprendre son schéma mais en le simplifiant au maximum. J'utiliserai même les possibilité d'interchangeabilité des "fonctions" (ou étapes) soulignés par Propp (qui ne concerne pas leur ordre dans la narration mais leur forme).
Je garde les parties principales suivantes (ces parties comprennent en principe plusieurs étapes/fonctions de Propp) :
1) Situation initiale (fonction α) :
Cette dernière existe de toute façon déjà dans le JdR, c'est le BG de toutes les aventures précédentes. Elle ne fait donc pas partie intégrante du travail de création du scénario mais doit être prise en compte. De plus, en JdR contrairement dans un texte littéraire, elle peut être difficilement modifiable. C'est donc plutôt le scénario qui doit s'adapter à elle plutôt que l'inverse.
2a) Lancement de la quête (comprenant la Partie préparatoire et Le noeud de l'intrigue de Propp, fonctions β, γ, δ, ε, ζ, η, θ, A, B, C et ↑) :
Elle marque le départ des scénarios. Elle n'est pas forcément vécue dans sa totalité par les joueurs. Sans entrer dans les détails, on peut conclure qu'il existera deux types de scénarios :
- ceux où les joueurs sont directement concernés par un méfait ("A" chez Propp) qui, selon les cas, sera joué dans le scénario.
- ceux où ils doivent combler un manque ("a" chez Propp) qui peut être lancé par les joueurs eux-même ou mandaté (ils sont envoyé en quête).
3) Les aventures du voyage (nommé Les donateurs par Propp, fonctions D, E et F)
Ce sont les miniaventures qui structureront le scénarios. Elles (ou elle) peuvent être extrêmement variés et indépendant des étapes 2a et 2b. Ils serviront à préparer les joueurs à la réalisation de la quête et de se faire des "amis" qui les y aideront (j'en reparlerai un peu plus loin).
2b) Fin de la quête (nommé De l'entrée en scène de l'auxiliaire à la fin de la première séquence par Propp, fonctions G, H, I, J, K et ↓ principalement)
4) Conclusion de l'aventure (comprenant toute la seconde séquence de Propp, fonctions O, L, M, N, Q, Ex, T, U et W)
Elle pourra être très simple (retour triomphale des héros) ou peut prolonger le scénario en compliquant la reconnaissance des héros (avec des usurpateurs de leur réussite et un nouveau défi pour se faire reconnaître). Cette partie dépend plus de 1) que de 2).
En résumé :
1) donnée du départ (non modifiable)
2a&b) Fil rouge du scénario, (modifiable mais doit respecter une cohérence propre)
3) aventures diverses sous forme d'une liste de défis facilement modifiable. Le conteur construira ainsi très facilement son scénario pour lier 1) et 2). (Choisi et modifiable, excellent liant de l'aventure)
Remarque : 3) peut aussi intervenir entre 2b et 4 pour le chemin du retour.
4) Conclusion type ("bravo on a réussi") mais avec possibilité d'ajouter une complication dans la conclusion prise dans une liste. (choisi et modifiable mais doit respecter la cohérence avec 1) et 2) )
Ainsi, le conteur pourra construire très facilement et avec très peu de travail ses scénarios sur mesure à ses joueurs. (faisant varier les ambiances selon son choix du fil rouge (quête sur la mer, quête dans les airs, dans la forêt, etc.), la durée selon son choix des aventures diverses et la complexité selon le choix dans le fil rouge et/ou la conclusion)
De plus, en reprenant la liberté des fonctions des personnages de Propp, les personnages non joueurs des différents éléments des listes ne seront jamais imposé mais décrits (dans le pire des cas, proposés). Ainsi, lorsque le conteur choisira le scénario, il pourra insérer sans difficulté les personnages familiers des joueurs dans l'aventure et choisira à n'en pas douté celui qui s'y prêtera le mieux : le méchant du scénario pourra être un des ennemis des enfants, le mandateur, un personnage proche des enfants, etc.
C'est pas beau, ça ?
Je précise également que la première version respectait étonnemment une grande partie de ces règles... il n'empêche que la théorie a permis de bien structurer une idée et un schéma inconscient.
Les amis
La deuxième idée qui ressort de la lecture de Propp concerne les "amis" qui remplace l'expérience dans mon jeu. Ainsi, les "Amis" que je n'avais pas suffisamment développé jusqu'à présent trouvent une place logique et structurante dans mon jeu en devenant les auxiliaires magiques de Propp. (Ce ne veut pas dire qu'ils seront magiques)
- La première nouveauté concerne la distribution des amis qui ne se fera plus à la fin des aventures mais durant l'aventure.
- Une intégration pratique et simple dans les règles de résolution (je ne m'attarderai pas sur ce point, je le ferai lorsque j'aborderai le nouveau système de résolution)
- Suppression de l'individualité des amis au profit du groupe (les amis ne seront plus les amis des personnages-animaux mais ceux du groupe). Du collectivisme d'amis, comme dirait mon ami Marx de Beaux-Bourg.
- Différenciations entre deux types d'amis : les amis de l'aventure, obtenus durant les défis de la phase 2), qui serviront uniquement durant le scénarios et les meilleurs amis, obtenus à la suite de la réalisation des quêtes, qui pourront servir au fil de toutes aventures.
J'en ai fini pour Propp mais l'article de lundi prochain concernera ma deuxième lecture : Lewis Carroll, Les Aventures d'Alice au pays des merveilles et Ce qu'Alice trouva de l'autre côté du miroir
Vladimir Propp, Morphologie du conte
Avant tout, je tiens à dire que j'ai adoré ce livre : il est clair, accessible et bien illustré d'exemples. J'ai pris conscience de la structure spécifique des contes merveilleux et m'a donné de nombreuses idées. Il ne s'agira pas pour moi de donner la rigidité du plan de déroulement des contes aux aventures d'Animaland (la liberté d'interprétation doit demeurer) mais de s'en inspirer pour structurer les scénarios et de respecter l'esprit des contes.
Structure des scénarios d'Animaland
Un juge des Démiruges en herbe a écrit: |
Il me semble qu’il manque un outil pour mieux cadrer la construction de scénario et permettre de proposer un vrai voyage-histoire aux enfants – peut-être en reprenant une construction avec les étapes classiques d’un conte : situation-manque-conseil-départ-épreuve-etc. |
L'idée me semblait bonne et je confirme après lecture de Propp. Je vais reprendre son schéma mais en le simplifiant au maximum. J'utiliserai même les possibilité d'interchangeabilité des "fonctions" (ou étapes) soulignés par Propp (qui ne concerne pas leur ordre dans la narration mais leur forme).
Je garde les parties principales suivantes (ces parties comprennent en principe plusieurs étapes/fonctions de Propp) :
1) Situation initiale (fonction α) :
Cette dernière existe de toute façon déjà dans le JdR, c'est le BG de toutes les aventures précédentes. Elle ne fait donc pas partie intégrante du travail de création du scénario mais doit être prise en compte. De plus, en JdR contrairement dans un texte littéraire, elle peut être difficilement modifiable. C'est donc plutôt le scénario qui doit s'adapter à elle plutôt que l'inverse.
2a) Lancement de la quête (comprenant la Partie préparatoire et Le noeud de l'intrigue de Propp, fonctions β, γ, δ, ε, ζ, η, θ, A, B, C et ↑) :
Elle marque le départ des scénarios. Elle n'est pas forcément vécue dans sa totalité par les joueurs. Sans entrer dans les détails, on peut conclure qu'il existera deux types de scénarios :
- ceux où les joueurs sont directement concernés par un méfait ("A" chez Propp) qui, selon les cas, sera joué dans le scénario.
- ceux où ils doivent combler un manque ("a" chez Propp) qui peut être lancé par les joueurs eux-même ou mandaté (ils sont envoyé en quête).
3) Les aventures du voyage (nommé Les donateurs par Propp, fonctions D, E et F)
Ce sont les miniaventures qui structureront le scénarios. Elles (ou elle) peuvent être extrêmement variés et indépendant des étapes 2a et 2b. Ils serviront à préparer les joueurs à la réalisation de la quête et de se faire des "amis" qui les y aideront (j'en reparlerai un peu plus loin).
2b) Fin de la quête (nommé De l'entrée en scène de l'auxiliaire à la fin de la première séquence par Propp, fonctions G, H, I, J, K et ↓ principalement)
4) Conclusion de l'aventure (comprenant toute la seconde séquence de Propp, fonctions O, L, M, N, Q, Ex, T, U et W)
Elle pourra être très simple (retour triomphale des héros) ou peut prolonger le scénario en compliquant la reconnaissance des héros (avec des usurpateurs de leur réussite et un nouveau défi pour se faire reconnaître). Cette partie dépend plus de 1) que de 2).
En résumé :
1) donnée du départ (non modifiable)
2a&b) Fil rouge du scénario, (modifiable mais doit respecter une cohérence propre)
3) aventures diverses sous forme d'une liste de défis facilement modifiable. Le conteur construira ainsi très facilement son scénario pour lier 1) et 2). (Choisi et modifiable, excellent liant de l'aventure)
Remarque : 3) peut aussi intervenir entre 2b et 4 pour le chemin du retour.
4) Conclusion type ("bravo on a réussi") mais avec possibilité d'ajouter une complication dans la conclusion prise dans une liste. (choisi et modifiable mais doit respecter la cohérence avec 1) et 2) )
Ainsi, le conteur pourra construire très facilement et avec très peu de travail ses scénarios sur mesure à ses joueurs. (faisant varier les ambiances selon son choix du fil rouge (quête sur la mer, quête dans les airs, dans la forêt, etc.), la durée selon son choix des aventures diverses et la complexité selon le choix dans le fil rouge et/ou la conclusion)
De plus, en reprenant la liberté des fonctions des personnages de Propp, les personnages non joueurs des différents éléments des listes ne seront jamais imposé mais décrits (dans le pire des cas, proposés). Ainsi, lorsque le conteur choisira le scénario, il pourra insérer sans difficulté les personnages familiers des joueurs dans l'aventure et choisira à n'en pas douté celui qui s'y prêtera le mieux : le méchant du scénario pourra être un des ennemis des enfants, le mandateur, un personnage proche des enfants, etc.
C'est pas beau, ça ?
Je précise également que la première version respectait étonnemment une grande partie de ces règles... il n'empêche que la théorie a permis de bien structurer une idée et un schéma inconscient.
Les amis
La deuxième idée qui ressort de la lecture de Propp concerne les "amis" qui remplace l'expérience dans mon jeu. Ainsi, les "Amis" que je n'avais pas suffisamment développé jusqu'à présent trouvent une place logique et structurante dans mon jeu en devenant les auxiliaires magiques de Propp. (Ce ne veut pas dire qu'ils seront magiques)
- La première nouveauté concerne la distribution des amis qui ne se fera plus à la fin des aventures mais durant l'aventure.
- Une intégration pratique et simple dans les règles de résolution (je ne m'attarderai pas sur ce point, je le ferai lorsque j'aborderai le nouveau système de résolution)
- Suppression de l'individualité des amis au profit du groupe (les amis ne seront plus les amis des personnages-animaux mais ceux du groupe). Du collectivisme d'amis, comme dirait mon ami Marx de Beaux-Bourg.
- Différenciations entre deux types d'amis : les amis de l'aventure, obtenus durant les défis de la phase 2), qui serviront uniquement durant le scénarios et les meilleurs amis, obtenus à la suite de la réalisation des quêtes, qui pourront servir au fil de toutes aventures.
J'en ai fini pour Propp mais l'article de lundi prochain concernera ma deuxième lecture : Lewis Carroll, Les Aventures d'Alice au pays des merveilles et Ce qu'Alice trouva de l'autre côté du miroir