Lundi 19 mai 2008

Le développement d’Animaland progresse lentement mais sûrement. En raison du travail que je dois effectuer pour ma formation actuellement, je me contente de compléter ma documentation en lisant les livres au gré de mes disponibilités et de mon plaisir.

 

Pour commencer, j’ai lu « Mille ans de contes d’animaux ». C’est un recueil d’histoires et légendes mettant vaguement en scène des animaux ou des monstres à raconter avant de coucher les enfants. Je dis « vaguement » parce qu’il comprend aussi des contes sans véritable rapport avec des animaux comme « La belle et la bête » par exemple. Quoi qu’il en soit, ce fut un véritable plaisir pour moi de me replonger dans ces univers qui ont bercé mon enfance et que j’avais en partie oublié. Ce fut un véritable bain de jouvence qui m’a permis de me replonger dans l’atmosphère du public d’Animaland.

Malheureusement, les apports concrets de ce recueil restent extrêmement limités :

 

Un source importante de stéréotypes

 

Les nombreuses histoires renferment ensembles de nombreux stéréotypes d’animaux. Je n’hésiterai donc pas à y puiser les idées concernant les personnages qui peupleront mes scénarios et les propositions de personnage.

 

Une confirmation de la structure des aventures

 

Loin d’être tous des contes mythiques selon les critères de Propp, les structures des histoires sont diverses. Par contre, il apparaît clairement qu’il existe un très bon compromis entre les histoires les plus complexes et clairement imaginées par des adultes pour les plus grands et les histoires plates et sans intrigues des plus petits. Ce compromis est la structure des contes mythiques accessible à tous !!!

Confirmant cette impression, un conte mythique letton du recueil pourrait être à peu de choses près une aventure d’Animaland : il s’appelle (et ça ne s’invente pas) « Comment se faire des amis »…

 

Une mise en page intéressante

 

Le recueil contient un texte efficacement aéré ainsi que des repères utiles qui serviront d’exemple à Animaland. Les quatre repères se trouvent au début de chaque texte et précisent :

-         L’age minimum conseillé

-         Durée moyenne

-         Lieux où se déroule l’histoire

-         Personnages principaux

Il serait utile d’utiliser des repères aussi pertinents et sans doute un peu plus nombreux pour faciliter au maximum le travail des conteurs.

par Nonène publié dans : Animaland
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Vendredi 2 mai 2008
Cette semaine a été très chaud pour moi et j'ai un peu laissé de côté le blog. Même si il y aurait plein de choses à raconter : des acteurs du jeu de rôle s'intéressent à Animaland. Je ne m'étendrai pas la dessus dans cet article.

La visibilité d'Animaland a été possible à l'aide d'un teaser que j'ai fait circulé à la Ludicité du week-end passé et il est a présent disponible en téléchargement sur internet. Voici donc le document en question (vous trouverez le lien pour le télécharger au format PDF au fond du post) :

Animaland

Les enfants deviennent les héros


Animaland est un jeu de rôle pour enfants de 3 à 10 ans. A travers des aventures épiques, les enfants découvriront les joies de cette activité jusqu’ici réservée à leurs aînés. Conservant l’esprit de « l’histoire au coin du feu », un conteur adulte – parent, éducateur, etc. – assure la direction des aventures des joueurs. Ensemble, ils vivront des moments uniques de découverte et de création qui marqueront à jamais leur mémoire.

À la manière d’Alice au pays des merveilles, l’univers d’Animaland se caractérise par deux mondes distincts. Dans le « monde réel », les jeunes joueurs jouent des enfants formant une fratrie ou un groupe d’amis. Interprétés sans masque, ces enfants partagent le secret du miroir magique qui mène à l’Animaland. Dans ce dernier, ils deviennent des animaux anthropomorphes à l’image des habitants de Beau-Bourg, point de départ de chaque aventure. Interprétés avec des masques fabriqués par les joueurs eux-mêmes, les héros vivent de merveilleuses épopées dans un Animaland qui se façonne et prend vie au fil de leurs voyages.

Alors n’attendez plus, entrez dans un nouveau genre de fantasy, l’imaginaire des enfants.

Un univers fabuleux en perpétuelle construction

L’Animaland n’est pas un nouvel univers pour enfant créé par des adultes. Il possède un cadre souple et ouvert qui permet aux enfants de l’enrichir et de se l’approprier. Le système de résolution basé sur leur créativité devient alors le véritable moteur de l’approfondissement de l’Animaland.

Un jeu ludique et didactique

Le jeu Animaland allie intelligemment divertissement ludique et apprentissage didactique. Tout en s’amusant, les enfants entraînent leur créativité et acquièrent des expériences uniques pour les aider à grandir – comme les contes de fées. Ils découvrent également cette si belle activité qu’est le jeu de rôle et continueront peut-être à la pratiquer avec bonheur leur vie durant.



Pour les enfants, oui, mais pas seulement

Même si Animaland est destiné aux enfants, il risque aussi d’intéresser les jeunes parents et les éducateurs de la petite enfance. D’ailleurs, le jeu n’oublie pas ses conteurs, en leur proposant un système de scénarios simples et modulables sur le modèle des contes merveilleux. En s’aidant de listes d’épisodes interchangeables, le conteur pourra adapter facilement les scénarios à l’âge des joueurs et à ses attentes pédagogiques. Dans ces conditions, le jeu de rôle apparaît comme une alternative crédible à la télévision et peut devenir une activité familiale des dimanches après-midi pluvieux.

L’entraide est la clef de la réussite

Le système d’Animaland se base sur des règles intuitives d’une simplicité enfantine. Des jets d’un nombre variable de dés à six faces suffisent à résoudre tous les conflits. Les enfants doivent alors échafauder des plans intégrant le plus de personnages possibles – et obtenir ainsi des dés supplémentaires – pour s’assurer de leur réussite. À Animaland, l’union et l’imagination font la force !

Dans cette optique, l’expérience ne s’obtient pas de manière personnelle et égoïste. Le groupe de héros acquiert au fil des aventures des « amis » qui peuvent leur donner un coup de main lors des défis les plus importants.

Stéréotypé à dessein

Pour s’adapter à son public, l’Animaland contient des renards rusés, des fourmis travailleuses et des sociétés caricaturales tirées directement des contes et des fables. Les scénarios et les décors correspondent aux représentations et références des enfants. Les héros n’échappent pas à cette règle et se définissent en quelques adjectifs qui représentent leurs forces et leurs faiblesses. Les enfants n’auront donc aucun mal à appréhender leur personnage.

Malgré tout, la souplesse du cadre d’Animaland autorise une complexification de l’univers par les enfants qui sont invités à expliquer son fonctionnement selon leurs besoins et attentes.

Des masques pour accéder à l’Animaland

L’une des principales originalités d’Animaland réside dans son masque. Chaque enfant doit confectionner un masque qui représentera son héros et qu’il porte lorsqu’il évolue dans l’Animaland. Le masque remplace habilement les traditionnelles feuilles de personnage et backgrounds des jeux de rôle pour adultes. Une fois encore, l’enfant s’investit de façon créative et récréative dans le jeu, de la manière la plus adaptée à son jeune âge. Le masque lui permet également d’intégrer son personnage auquel il s’attachera.

par Nonène publié dans : Animaland
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Lundi 21 avril 2008
Lewis Carrol, Les Aventures d'Alice au pays des Merveilles et Ce qu''Alice trouva de l'autre côté du miroir

Je n'ai pas eu beaucoup plaisir à lire cette ouvrage, je trouve qu'il a très mal vieilli ... Enfin, plusieurs choses m'ont interpelés concernant certains mécanismes même si l'Univers d'Animaland se différenciera clairement de celui de Carroll.

Le rêve

Les deux aventures d'Alice se déroulent dans ses rêves et je crois que c'est quelque chose d'intéressant à noter. Je suis donc confirmé dans l'idée que le passage de l'Animaland et du monde réel doit se faire par le sommeil (Les enfants s'endorment devant le miroir et se réveillent dans l'Animaland et vise versa)
Ca reste un point de détail qui ne sera pas clairement donné dans mon jeu mais qui sera sousjacent, une porte ouverte sur cette interprétation.

Les références du jeu

C'est ce qui a le plus mal vieilli et ce qui m'a profondément ennuyé dans les aventures d'Alices : les références. Je nomme "références" tous les clins d'oeils à de vieilles contines, à des personnages de chansons enfantines de l'époque ou à des événements liant l'auteur avec la vraie Alice Liddell.

Pour bien comprendre, il faut savoir que Lewis Caroll a inventé ses histoires par improvisation pour trois enfants. La petite Alice Liddell lui a demandé seulement après de les mettre par écrit. Le style s'en ressent et je ai véritablement l'impression que la petite histoire était en réalité une improvisation guidé par les questions des enfants et leurs propres apports !!! En un mot, un protojeu de rôle pour enfant !!! C'est en tout cas ce que j'aime à penser.

Pour revenir aux références, je pense que tout ce que je n'ai pas apprécié est la clef de réussite de l'oeuvre. Pour attirer l'attention des enfants et surtout pour les familiariser à ce monde si suréaliste (à moins que ce soit les enfants qui aient imposé leurs propres références au fil du conte), Lewis Caroll a utilisé les références littéraires des enfants. Les enfants sont donc touchés directement dans leurs connaissances.

Il s'agira donc à Animaland Version 2 d'utiliser toutes les références possibles :

1) Des références propres qui permettent d'ancrer le monde : c'est Beau-Bourg et les animaux anthropomorphes

2) Des références universelles qui permettront de développer les aventures : c'est les princesses, les dragons, les sorcières des contes.

3) Les références individuelles des enfants-joueurs qui permettront de faire entrer naturellement le jeu dans la vie des joueurs-enfants : ce sont leurs héros de dessin animés préférés, de BD ou d'histoire mais aussi leurs animaux de compagnie, leurs amis, etc. !!!

Ce dernier point essentiel qu'apporte Caroll à mon jeu, je ne veux pas passer à côté. Il ne s'agira pas d'imposer toutes les références du jeu mais de laisser une marge de manoeuvre importante aux conteurs pour insérer les références individuelles des enfants. Les conteurs connaissent bien mieux les joueurs que moi qui ne les connait ni d'Adam ni d'Ève et sont donc bien mieux placé pour le faire. Les avantages sont multiples :

- Le jeu vieillira bien mieux et subira moins facilement les aléas de la mode (Qui dit que dans 10 ans, les enfants sauront encore qui est Oui-oui, les pokémons ou autre ?)

- Le jeu s'adaptera plus facilement à l'éducation voulue par les parents (Certains n'aiment pas utiliser les héros télévisuels... d'autres trouveront intéressant de mettre des références religieuses (anges, personnages du coran ou de la bible)... )

- Le public cible est plus large car le jeu ne sera pas restrictif.

- Les enfants pourront sans doute plus facilement comprendre et se sentir touché par le jeu.

- Pas besoin de créer un système de référence précis qui prend du temps et qui demande beaucoup de texte... (donc de la place)

En résumé : les interprétations du jeu s'ouvriront bien plus dans la deuxième version, même si j'avais déjà cherché à le faire dans la première maladroitement.

Le prochain ouvrage en cours de lecture est Bruno Bettelheim, psychanalyse des contes de fées qui s'avère très instructif (suivit par les ouvrages de pédagogie et de psychologie de l'enfance qui me seront conseillés par mes professeurs de pédagogie et de psychologie pédagogique).
par Nonène publié dans : Animaland
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  • : Le blog de Nonène est la présentation de ses créations littéraires fantastiques et historique. Nonène est un auteur du Souffre-Jour pour le jeu de rôle Agone.
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  • : Nonène
  • nonene
  • : Homme
  • : 11/04/1984
  • : Suisse Fribourg Delémont
  • : Lionel Jeannerat, alias Nonène : Grand fan d'Agone et auteur du Souffre-Jour. Je rédige dans mes heures perdues des jeux de rôle, de la littérature fantastique et des aides de jeu.

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