Lundi 21 avril 2008
Lewis Carrol, Les Aventures d'Alice au pays des Merveilles et Ce qu''Alice trouva de l'autre côté du miroir

Je n'ai pas eu beaucoup plaisir à lire cette ouvrage, je trouve qu'il a très mal vieilli ... Enfin, plusieurs choses m'ont interpelés concernant certains mécanismes même si l'Univers d'Animaland se différenciera clairement de celui de Carroll.

Le rêve

Les deux aventures d'Alice se déroulent dans ses rêves et je crois que c'est quelque chose d'intéressant à noter. Je suis donc confirmé dans l'idée que le passage de l'Animaland et du monde réel doit se faire par le sommeil (Les enfants s'endorment devant le miroir et se réveillent dans l'Animaland et vise versa)
Ca reste un point de détail qui ne sera pas clairement donné dans mon jeu mais qui sera sousjacent, une porte ouverte sur cette interprétation.

Les références du jeu

C'est ce qui a le plus mal vieilli et ce qui m'a profondément ennuyé dans les aventures d'Alices : les références. Je nomme "références" tous les clins d'oeils à de vieilles contines, à des personnages de chansons enfantines de l'époque ou à des événements liant l'auteur avec la vraie Alice Liddell.

Pour bien comprendre, il faut savoir que Lewis Caroll a inventé ses histoires par improvisation pour trois enfants. La petite Alice Liddell lui a demandé seulement après de les mettre par écrit. Le style s'en ressent et je ai véritablement l'impression que la petite histoire était en réalité une improvisation guidé par les questions des enfants et leurs propres apports !!! En un mot, un protojeu de rôle pour enfant !!! C'est en tout cas ce que j'aime à penser.

Pour revenir aux références, je pense que tout ce que je n'ai pas apprécié est la clef de réussite de l'oeuvre. Pour attirer l'attention des enfants et surtout pour les familiariser à ce monde si suréaliste (à moins que ce soit les enfants qui aient imposé leurs propres références au fil du conte), Lewis Caroll a utilisé les références littéraires des enfants. Les enfants sont donc touchés directement dans leurs connaissances.

Il s'agira donc à Animaland Version 2 d'utiliser toutes les références possibles :

1) Des références propres qui permettent d'ancrer le monde : c'est Beau-Bourg et les animaux anthropomorphes

2) Des références universelles qui permettront de développer les aventures : c'est les princesses, les dragons, les sorcières des contes.

3) Les références individuelles des enfants-joueurs qui permettront de faire entrer naturellement le jeu dans la vie des joueurs-enfants : ce sont leurs héros de dessin animés préférés, de BD ou d'histoire mais aussi leurs animaux de compagnie, leurs amis, etc. !!!

Ce dernier point essentiel qu'apporte Caroll à mon jeu, je ne veux pas passer à côté. Il ne s'agira pas d'imposer toutes les références du jeu mais de laisser une marge de manoeuvre importante aux conteurs pour insérer les références individuelles des enfants. Les conteurs connaissent bien mieux les joueurs que moi qui ne les connait ni d'Adam ni d'Ève et sont donc bien mieux placé pour le faire. Les avantages sont multiples :

- Le jeu vieillira bien mieux et subira moins facilement les aléas de la mode (Qui dit que dans 10 ans, les enfants sauront encore qui est Oui-oui, les pokémons ou autre ?)

- Le jeu s'adaptera plus facilement à l'éducation voulue par les parents (Certains n'aiment pas utiliser les héros télévisuels... d'autres trouveront intéressant de mettre des références religieuses (anges, personnages du coran ou de la bible)... )

- Le public cible est plus large car le jeu ne sera pas restrictif.

- Les enfants pourront sans doute plus facilement comprendre et se sentir touché par le jeu.

- Pas besoin de créer un système de référence précis qui prend du temps et qui demande beaucoup de texte... (donc de la place)

En résumé : les interprétations du jeu s'ouvriront bien plus dans la deuxième version, même si j'avais déjà cherché à le faire dans la première maladroitement.

Le prochain ouvrage en cours de lecture est Bruno Bettelheim, psychanalyse des contes de fées qui s'avère très instructif (suivit par les ouvrages de pédagogie et de psychologie de l'enfance qui me seront conseillés par mes professeurs de pédagogie et de psychologie pédagogique).
par Nonène publié dans : Animaland
ajouter un commentaire commentaires (1)    recommander
Vendredi 18 avril 2008
Après avoir terminé deux lectures, voici ce que je retiens pour mon jeu.

Vladimir Propp, Morphologie du conte

Avant tout, je tiens à dire que j'ai adoré ce livre : il est clair, accessible et bien illustré d'exemples. J'ai pris conscience de la structure spécifique des contes merveilleux et m'a donné de nombreuses idées. Il ne s'agira pas pour moi de donner la rigidité du plan de déroulement des contes aux aventures d'Animaland (la liberté d'interprétation doit demeurer) mais de s'en inspirer pour structurer les scénarios et de respecter l'esprit des contes.

Structure des scénarios d'Animaland


Un juge des Démiruges en herbe a écrit:
Il me semble qu’il manque un outil pour mieux cadrer la construction de scénario et permettre de proposer un vrai voyage-histoire aux enfants – peut-être en reprenant une construction avec les étapes classiques d’un conte : situation-manque-conseil-départ-épreuve-etc.

L'idée me semblait bonne et je confirme après lecture de Propp. Je vais reprendre son schéma mais en le simplifiant au maximum. J'utiliserai même les possibilité d'interchangeabilité des "fonctions" (ou étapes) soulignés par Propp (qui ne concerne pas leur ordre dans la narration mais leur forme).

Je garde les parties principales suivantes (ces parties comprennent en principe plusieurs étapes/fonctions de Propp) :

1) Situation initiale (fonction α) :
Cette dernière existe de toute façon déjà dans le JdR, c'est le BG de toutes les aventures précédentes. Elle ne fait donc pas partie intégrante du travail de création du scénario mais doit être prise en compte. De plus, en JdR contrairement dans un texte littéraire, elle peut être difficilement modifiable. C'est donc plutôt le scénario qui doit s'adapter à elle plutôt que l'inverse.

2a) Lancement de la quête (comprenant la Partie préparatoire et Le noeud de l'intrigue de Propp, fonctions β, γ, δ, ε, ζ, η, θ, A, B, C et ↑) :
Elle marque le départ des scénarios. Elle n'est pas forcément vécue dans sa totalité par les joueurs. Sans entrer dans les détails, on peut conclure qu'il existera deux types de scénarios :
- ceux où les joueurs sont directement concernés par un méfait ("A" chez Propp) qui, selon les cas, sera joué dans le scénario.
- ceux où ils doivent combler un manque ("a" chez Propp) qui peut être lancé par les joueurs eux-même ou mandaté (ils sont envoyé en quête).

3) Les aventures du voyage (nommé Les donateurs par Propp, fonctions D, E et F)
Ce sont les miniaventures qui structureront le scénarios. Elles (ou elle) peuvent être extrêmement variés et indépendant des étapes 2a et 2b. Ils serviront à préparer les joueurs à la réalisation de la quête et de se faire des "amis" qui les y aideront (j'en reparlerai un peu plus loin).

2b) Fin de la quête (nommé De l'entrée en scène de l'auxiliaire à la fin de la première séquence par Propp, fonctions G, H, I, J, K et ↓ principalement)

4) Conclusion de l'aventure (comprenant toute la seconde séquence de Propp, fonctions O, L, M, N, Q, Ex, T, U et W)
Elle pourra être très simple (retour triomphale des héros) ou peut prolonger le scénario en compliquant la reconnaissance des héros (avec des usurpateurs de leur réussite et un nouveau défi pour se faire reconnaître). Cette partie dépend plus de 1) que de 2).

En résumé :

1) donnée du départ (non modifiable)

2a&b) Fil rouge du scénario, (modifiable mais doit respecter une cohérence propre)

3) aventures diverses sous forme d'une liste de défis facilement modifiable. Le conteur construira ainsi très facilement son scénario pour lier 1) et 2). (Choisi et modifiable, excellent liant de l'aventure)
Remarque : 3) peut aussi intervenir entre 2b et 4 pour le chemin du retour.

4) Conclusion type ("bravo on a réussi") mais avec possibilité d'ajouter une complication dans la conclusion prise dans une liste. (choisi et modifiable mais doit respecter la cohérence avec 1) et 2) )

Ainsi, le conteur pourra construire très facilement et avec très peu de travail ses scénarios sur mesure à ses joueurs. (faisant varier les ambiances selon son choix du fil rouge (quête sur la mer, quête dans les airs, dans la forêt, etc.), la durée selon son choix des aventures diverses et la complexité selon le choix dans le fil rouge et/ou la conclusion)

De plus, en reprenant la liberté des fonctions des personnages de Propp, les personnages non joueurs des différents éléments des listes ne seront jamais imposé mais décrits (dans le pire des cas, proposés). Ainsi, lorsque le conteur choisira le scénario, il pourra insérer sans difficulté les personnages familiers des joueurs dans l'aventure et choisira à n'en pas douté celui qui s'y prêtera le mieux : le méchant du scénario pourra être un des ennemis des enfants, le mandateur, un personnage proche des enfants, etc.

C'est pas beau, ça ?

Je précise également que la première version respectait étonnemment une grande partie de ces règles... il n'empêche que la théorie a permis de bien structurer une idée et un schéma inconscient.

Les amis

La deuxième idée qui ressort de la lecture de Propp concerne les "amis" qui remplace l'expérience dans mon jeu. Ainsi, les "Amis" que je n'avais pas suffisamment développé jusqu'à présent trouvent une place logique et structurante dans mon jeu en devenant les auxiliaires magiques de Propp. (Ce ne veut pas dire qu'ils seront magiques)

- La première nouveauté concerne la distribution des amis qui ne se fera plus à la fin des aventures mais durant l'aventure.

- Une intégration pratique et simple dans les règles de résolution (je ne m'attarderai pas sur ce point, je le ferai lorsque j'aborderai le nouveau système de résolution)

- Suppression de l'individualité des amis au profit du groupe (les amis ne seront plus les amis des personnages-animaux mais ceux du groupe). Du collectivisme d'amis, comme dirait mon ami Marx de Beaux-Bourg.

- Différenciations entre deux types d'amis : les amis de l'aventure, obtenus durant les défis de la phase 2), qui serviront uniquement durant le scénarios et les meilleurs amis, obtenus à la suite de la réalisation des quêtes, qui pourront servir au fil de toutes aventures.

J'en ai fini pour Propp mais l'article de lundi prochain concernera ma deuxième lecture : Lewis Carroll, Les Aventures d'Alice au pays des merveilles et Ce qu'Alice trouva de l'autre côté du miroir
par Nonène publié dans : Animaland
ajouter un commentaire commentaires (3)    recommander
Mercredi 16 avril 2008

Comme promis, après la nouvelle « Je suis l’Ultime Perfection », je continuerai à publier régulièrement un extrait de nouvelle. Ainsi, au fils des semaines, vous pourrez découvrir un Univers qui me turlupine depuis déjà près de deux ans. Toutes mes productions en lien avec cette Univers se nommeront « Chroniques des Au-delàs ».


Je commencerai par une série de deux nouvelles simples et introductives. J’espère décanter ainsi mes idées qui sont encore en désordre. Ces deux textes en prose auront donc à dessein une portée très locale et très limitée (contrairement au texte « Je suis l’Ultime Perfection »). Ils seront étroitement liés et formeront un binôme indissociable. Une nouvelle à deux chapitres, si l’on veut. Je n’ai pas encore trouvé de titre à ces textes mais j’espère trouver au fil de l’écriture.

 

Bonne lecture !


Depuis le début d’après-midi, tous les hommes du village se sont réunis à la hutte communautaire. Malgré tous leurs efforts à le cacher, les femmes sont visiblement inquiètes. Même Mänis, qui n’a connu que cinq saisons vertes de Pringrübis, a bien vu qu’elles adressaient des prières à la déesse Läina, mère du destin, ou à d’autres dont l’enfant n’avait encore jamais entendu parler. Il a même remarqué les discrètes offrandes de sa mère enterrées près du pilier central de leur hutte.

 

Son grand frère Ödgars lui a expliqué que c’est la venue d’un barde sacré qui a mis le village en émoi. Il porte de mauvaises nouvelles d’au-delà de la forêt : les ennemis de la côte reçoivent régulièrement de nouvelles forces venues d’au-delà de l’étendu d’eau qui marque la fin de l’univers – c’est en tout cas ce que raconte la vielle Änisa, l’ancienne du village.

 

Mänis n’aime pas tous ces « au-delàs », ils sont si lointains et si effrayants. De plus, Mänis ne comprend pas la gravité des « grands ». Le village se porte bien et il reçoit la visite d’un barde sacré. Il n’en a jamais vu mais Ödgars lui avait raconté les superbes soirées de veillés et de fêtes qui accompagnent ordinairement leur venue. Ces prestigieux vagabonds connaissent toutes les histoires des héros et des dieux, qu’ils racontent aux enfants pendant que les parents honorent Pringrübis, Pehrkön, Läina et tous les autres dieux par leurs chants, leurs danses, leurs amusements et leurs sacrifices. « Tout ceci doit être merveilleux », se dit le garçonnet.

 

 

par Nonène publié dans : Chroniques des Au-delàs
ajouter un commentaire commentaires (3)    recommander

Présentation

  • : Le blog de Nonène
  • : Le blog de Nonène est la présentation de ses créations littéraires fantastiques et historique. Nonène est un auteur du Souffre-Jour pour le jeu de rôle Agone.
  • Retour à la page d'accueil
  • : 20/11/2007
  • Recommander ce blog

Profil

  • : Nonène
  • nonene
  • : Homme
  • : 11/04/1984
  • : Suisse Fribourg Delémont
  • : Lionel Jeannerat, alias Nonène : Grand fan d'Agone et auteur du Souffre-Jour. Je rédige dans mes heures perdues des jeux de rôle, de la littérature fantastique et des aides de jeu.

Recherche

Calendrier

Juillet 2008
L M M J V S D
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31      
<< < > >>

Derniers Commentaire

Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur avec TF1 Network - Signaler un abus