Vendredi 9 mai 2008
Certes, j’écris beaucoup de textes de jeu de rôle mais il m’arrive aussi de maîtriser des parties. Je vais donc vous parler aujourd’hui d'une partie de jeu de rôle one-shot (= faite en une seule séance) de mon cru avec des personnages prétirés (= les joueurs doivent choisir des personnages déjà préparés par mes soins). Elle s’est déroulée à la convention Ludicité avec des joueurs qui m'étaient inconnus.

J'aime beaucoup faire jouer de tels scénarios qui sont courts et intenses (notez que j'aime aussi beaucoup y jouer). Les joueurs sont plus attentifs et s'implique beaucoup plus que dans une campagne (j'aime aussi beaucoup les campagnes mais pour des raisons différentes). En tout cas, j'ai eu jusqu’à présent que des bonnes expériences en one-shot et particulièrement lorsque le scénario était de ma propre création.

Le scénario en question s'appelle "Des Drachmes pour les braves" et s'inscrit dans l'ensemble de mes créations en rapport avec la République mercenaire. Comme préparation, je me limite en principe à une trame d'intrigue, un décor cohérent (vague mais complet), un évènement d'encrage (un évènement planifié qui permet aux joueurs d'entrer dans le décors et l'intrigue) et, point important, un groupe de personnages cohérent (ça doit être logique qu'ils soient ensemble), dynamique (il doit exister des légers points de frictions qui peuvent lancer des débats en jeu), adapté au scénario (Chaque personnage doit pouvoir être touché personnellement par certains points de l'intrigue) et complémentaires (Chaque personnage doit être le point central d'une partie de l'intrigue, chacun peut devenir le héros principal à un moment ou à un autre).

Et ensuite, c'est liberté totale des joueurs.

1) La trame générale du scénario était que les joueurs devaient enquêter sur un trafic de monnaie, que l'on appelle les Drachmes. Ce trafic était défini assez précisément pour qu'il ne se modifie pas (et reste cohérent).

2) Le décor était une ville qui abritait une grande partie du commerce de mercenariat, Rougelune dans la République mercenaire. Je connaissais toutes les intrigues secondaires de la ville et du pays (les ayant développées moi-même de manière très complète et cohérente).

3) L'événement d'encrage était une simple réception dans une école de magie de la ville. Chaque personnage y rencontre au moins un personnage non joueur qui s'intéresse à lui.

4) Le groupe comprend :
Magrit de Kerviel (interprété par une jeune EG) : Marchand international d’art, le vieux Magrit est connu dans tous les milieux financiers et artistiques par sa position incontournable sur le marché.
Inspiré de cœur et de combat, ce Keshite s’attache depuis de nombreuses années à découvrir l’origine de la mystérieuse monnaie du Masque, les Drachmes. Ses connaissances exceptionnelles en finance et ses moyens financiers prodigieux lui ont permis de découvrir après une vingtaine d’année de recherche que de nombreuses pièces maudites proviennent de la ville de Rougelune, centre commercial et financier des compagnies mercenaires.
Il a donc rassemblé autour de lui des amis Inspirés ou des proches en qui il a une confiance absolue pour aller sur place et découvrir ce qui se cache à Rougelune.

Alcène Dessemont (interprété par une EG expérimentée) : peintre de talent et découvreur de talents, Alcène est un passionné de son art.
Sa galerie de peinture de Lorgol fait parti du réseau commercial de Magrit de Kerviel, qui est un ami depuis longtemps. Ils partagent ensemble une profonde passion pour les pièces de monnaie et Alcène aide depuis déjà quelques années à repérer les Drachmes pour Magrit.

Bourmam « le bouché » (interprété par un novice de l'univers d'Agone) : Garde du corps fidèle de Magrit, Bourmam « le bouché » (ce surnom provient du fait qu’il ne répond pas aux provocations ou aux injonctions qu’on lui fait mais également de son habilité à user de sa hache) est un ogre timide qui vie à l’ombre de son maître. Loin de l’image que les étrangers ont de lui, il est un être sensible aux arts et à la beauté de l’Harmonde qu’il célèbre de tout son cœur. Il est un artiste complet mais sans génie qui aime pratiquer ses arts dans l’intimité.
Il est profondément attaché à Magrit de Kerviel qui a fait de lui ce qu’il est devenu et qui lui a trouvé de discrets maîtres pour apprendre les arts magiques.

Mértin Moulier (interprété par un novice de l'univers d'Agone) : Mage jorniste, Mértin Moulier est un terne mais côtoyant son grand ami Magrit de Kerviel depuis longtemps, il en connaît à présent long sur la lutte pour l’Inspiration. Vivant dans le respect le plus strict des préceptes du Cryptogramme magicien, il s’occupe avec passion de son Danseur exceptionnel, Boline, sans se préoccuper du pouvoir matériel. Il faut dire que Magrit de Kerviel pourvoit à tous ses besoins en échange de ses services notariaux exclusifs lors de gros contrats.
Ses recherches incessantes avec son Danseur lui ont permis de perfectionner son emprise magique.

Kefmir (interprété par un joueur expérimenté d'Agone) : Jeune conjurateur de démons de talent, Kefmir est le conjurateur privé de Magrit de Kerviel. Il s'occupe de la transmission de la correspondance commerciale de Magrit et des livraisons d'œuvres d'art. Tout ceci est assuré dans les meilleurs délais à l'aide de démons invoqués par Kefmir. Il est en quelque sorte celui qui se salie les mains à la place du patron mais il en retire une sécurité financière importante, Magrit s'occupant des frais de conjuration. Il s'est attaché à son patron et à son emploi.

Je ne vais pas plus m'étendre sur le cadre du scénario et je vais dans l'article de lundi prochain me concentrer sur le déroulement de la partie qui a été étonnante à plus d'un titre et très satisfaisante pour moi et les joueurs.
par Nonène publié dans : Agone
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Mercredi 7 mai 2008
Version complète dans "Chroniques des Au-delàs"

Mänis scrute en silence l’homme. Il est intimidé par sa présence et par son regard perçant mais le sourire rayonnant le rassure peu à peu.

 

-         Comment t’appelles-tu mon enfant ?

 

Mänis tarde à répondre. Ce n’est pas qu’il cherche à cacher son nom, ce sont plutôt ses pensées qui se bousculent et qui l’empêche de prononcer un mot. Le garçon est subjugué par l’aura de mystère du barde. Comment se peut-il qu’un sourire aussi familier puisse correspondre à un homme qui sache tous les secrets des dieux et leurs histoires ? Est-il un mürt des contes de la vieille Änisa, un de ces serviteurs des dieux dont il a si souvent rêvé ?

 

-         Je ne vais pas te manger, petit. Moi, tout le monde me appelle « le Content » ce qui prouve que je ne fais pas de mal, dis le barde en souriant de plus belle.

-         Je…je m’appelle Mänis, monsieur…euh messire. Je suis le fils de Jöris le maréchal-ferrant. Messire, tu es un mürt ou un homme ? répond le garçon avec de plus en plus de sûreté.

-         La question a le mérite d’être directe ! déclare le Content dans un rire sonore. Je vais sans doute te décevoir mais je suis un homme de ce monde, comme toi et ton papa. Tu trouves que je ressemble à un mürt ?

 

Mänis se demandait finalement à quoi ressemblait un mürt. Le ton direct et sympathique du barde l’ayant mis en confiance, il lui répond sans gène.

 

-         Je ne sais pas, je n’en ai jamais vu en vrai mais je les ai vu dans les rêves et dans les contes. Ils ressemblent à des hommes qui me font peur parfois mais il y en a aussi des gentils, tout comme toi.

 

 

  
par Nonène publié dans : Chroniques des Au-delàs
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Vendredi 2 mai 2008
Cette semaine a été très chaud pour moi et j'ai un peu laissé de côté le blog. Même si il y aurait plein de choses à raconter : des acteurs du jeu de rôle s'intéressent à Animaland. Je ne m'étendrai pas la dessus dans cet article.

La visibilité d'Animaland a été possible à l'aide d'un teaser que j'ai fait circulé à la Ludicité du week-end passé et il est a présent disponible en téléchargement sur internet. Voici donc le document en question (vous trouverez le lien pour le télécharger au format PDF au fond du post) :

Animaland

Les enfants deviennent les héros


Animaland est un jeu de rôle pour enfants de 3 à 10 ans. A travers des aventures épiques, les enfants découvriront les joies de cette activité jusqu’ici réservée à leurs aînés. Conservant l’esprit de « l’histoire au coin du feu », un conteur adulte – parent, éducateur, etc. – assure la direction des aventures des joueurs. Ensemble, ils vivront des moments uniques de découverte et de création qui marqueront à jamais leur mémoire.

À la manière d’Alice au pays des merveilles, l’univers d’Animaland se caractérise par deux mondes distincts. Dans le « monde réel », les jeunes joueurs jouent des enfants formant une fratrie ou un groupe d’amis. Interprétés sans masque, ces enfants partagent le secret du miroir magique qui mène à l’Animaland. Dans ce dernier, ils deviennent des animaux anthropomorphes à l’image des habitants de Beau-Bourg, point de départ de chaque aventure. Interprétés avec des masques fabriqués par les joueurs eux-mêmes, les héros vivent de merveilleuses épopées dans un Animaland qui se façonne et prend vie au fil de leurs voyages.

Alors n’attendez plus, entrez dans un nouveau genre de fantasy, l’imaginaire des enfants.

Un univers fabuleux en perpétuelle construction

L’Animaland n’est pas un nouvel univers pour enfant créé par des adultes. Il possède un cadre souple et ouvert qui permet aux enfants de l’enrichir et de se l’approprier. Le système de résolution basé sur leur créativité devient alors le véritable moteur de l’approfondissement de l’Animaland.

Un jeu ludique et didactique

Le jeu Animaland allie intelligemment divertissement ludique et apprentissage didactique. Tout en s’amusant, les enfants entraînent leur créativité et acquièrent des expériences uniques pour les aider à grandir – comme les contes de fées. Ils découvrent également cette si belle activité qu’est le jeu de rôle et continueront peut-être à la pratiquer avec bonheur leur vie durant.



Pour les enfants, oui, mais pas seulement

Même si Animaland est destiné aux enfants, il risque aussi d’intéresser les jeunes parents et les éducateurs de la petite enfance. D’ailleurs, le jeu n’oublie pas ses conteurs, en leur proposant un système de scénarios simples et modulables sur le modèle des contes merveilleux. En s’aidant de listes d’épisodes interchangeables, le conteur pourra adapter facilement les scénarios à l’âge des joueurs et à ses attentes pédagogiques. Dans ces conditions, le jeu de rôle apparaît comme une alternative crédible à la télévision et peut devenir une activité familiale des dimanches après-midi pluvieux.

L’entraide est la clef de la réussite

Le système d’Animaland se base sur des règles intuitives d’une simplicité enfantine. Des jets d’un nombre variable de dés à six faces suffisent à résoudre tous les conflits. Les enfants doivent alors échafauder des plans intégrant le plus de personnages possibles – et obtenir ainsi des dés supplémentaires – pour s’assurer de leur réussite. À Animaland, l’union et l’imagination font la force !

Dans cette optique, l’expérience ne s’obtient pas de manière personnelle et égoïste. Le groupe de héros acquiert au fil des aventures des « amis » qui peuvent leur donner un coup de main lors des défis les plus importants.

Stéréotypé à dessein

Pour s’adapter à son public, l’Animaland contient des renards rusés, des fourmis travailleuses et des sociétés caricaturales tirées directement des contes et des fables. Les scénarios et les décors correspondent aux représentations et références des enfants. Les héros n’échappent pas à cette règle et se définissent en quelques adjectifs qui représentent leurs forces et leurs faiblesses. Les enfants n’auront donc aucun mal à appréhender leur personnage.

Malgré tout, la souplesse du cadre d’Animaland autorise une complexification de l’univers par les enfants qui sont invités à expliquer son fonctionnement selon leurs besoins et attentes.

Des masques pour accéder à l’Animaland

L’une des principales originalités d’Animaland réside dans son masque. Chaque enfant doit confectionner un masque qui représentera son héros et qu’il porte lorsqu’il évolue dans l’Animaland. Le masque remplace habilement les traditionnelles feuilles de personnage et backgrounds des jeux de rôle pour adultes. Une fois encore, l’enfant s’investit de façon créative et récréative dans le jeu, de la manière la plus adaptée à son jeune âge. Le masque lui permet également d’intégrer son personnage auquel il s’attachera.

par Nonène publié dans : Animaland
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  • : Le blog de Nonène
  • : Le blog de Nonène est la présentation de ses créations littéraires fantastiques et historique. Nonène est un auteur du Souffre-Jour pour le jeu de rôle Agone.
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  • : Nonène
  • nonene
  • : Homme
  • : 11/04/1984
  • : Suisse Fribourg Delémont
  • : Lionel Jeannerat, alias Nonène : Grand fan d'Agone et auteur du Souffre-Jour. Je rédige dans mes heures perdues des jeux de rôle, de la littérature fantastique et des aides de jeu.

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